The Re-enactment of Pacman

Am vergangenen Wochenende hatte ich an der Tagung Image und Imagination in Köln teilgenommen. Mein Beitrag „Next Nature Mimesis“ beschäftigte sich u.a. mit der im Sinne von next nature zur 2. Natur gewordenen Kultur am metaphorischen Beispiel des Pacman-Schädels von Le Gentil Garcon. Der Vortrag plädiert dafür, Cultural Hacking als mimetisches Prozessieren zu verstehen und über eine Kunstpädagogik nachzudenken, die dem entsprechen kann.

pacman_skull_nextnature_side

Das obige Video von Remi Gaillard hab ich gefunden, nachdem mir Anna Loffredo (die in Köln mit im Publikum saß) gestern mailte: „Was glaubst du, was meine 10er gerad auf Youtube im Unterricht heimlich gucken? Remi Gaillard –> Mario Brother, pac man, Aufzug Cultural hacking etc pp :-))))“. Herzlichen Dank also an Anna und ihre 10er!

„Mario Kart“ von Remi Gaillard ist überigens auch großartig:

Ein Gedanke zu „The Re-enactment of Pacman

  1. Wey-Han Tan

    Das Spiel weist, wie die Kunst, notwendigerweise eine sehr dünne Grenzlinie zum „Ernst des Lebens“ auf, und die Nähe der beiden Domänen erzeugt eine belebende, verwirrende, erheiternde und/oder erschreckende Spannung in der Gegenüberstellung (s. u.a. Sutton-Smith (1978) „Dialektik des Spiels“).

    Der Umgang mit der Grenze verläuft meiner Ansicht nach in vier Richtungen, wobei der „ernsthafte“ Ansatz eine Verschmelzung oder Aufhebung der Grenze und eine Vereinigung der besten Eigenschaften von Irrealität und Realität anstrebt: Einerseits in Form von besserer Immersion in Virtual Reality, andererseits durch glattere Übergänge bei Augmented Reality. Das ist natürlich eine Wunschvorstellung (s. z.B. Merschmann 2007, http://bit.ly/90ohwo), die genauso gut die Kombination der Nachteile beider Welten zur Folge haben kann.

    Die anderen drei spielerisch-künstlerischen, untereinander verwandten Richtungen sind die Modifikation der Grenze (Metagaming), der Transfer von Inhalten über die Grenze hinweg (Transmediality) sowie die Sabotage der Grenze (Unusability).
    Remi Gaillard sehe ich hier in der Anwendung des medialen Transfers: Wie wirken Inhalt bzw. mediale Erwartungen, wenn sie aus ihrem Ursprungsmedium enthoben in ein fremdes Medium versetzt werden (Schöne Beispiele: „Mechanisches Pong“ – http://bit.ly/5fzA1u ; oder die „Avatar Machine“ – http://bit.ly/1TTpuj)? Die Grenzlinie ist, gerade in Gaillards Umsetzung, noch sehr deutlich: Die Charaktere (keine Avatare sondern „Künstler“!) stehen auf der einen, die Vertreter der Realität unfreiwillig auf der anderen Seite des gemeinsamen Geschehens. „Pacmanhattan“ basiert auf dem selben Spiel, öffnet sich aber für Mitspieler und Mitgestalter in einem weiten, öffentlichen Raum – auf Kosten jedoch der bei Gaillard spürbaren anarchistischen Grundstimmung (http://pacmanhattan.com/) .
    Die Flashmobs von Improv Everywhere gehen da eher in Richtung gutmütiger Sabotage (http://bit.ly/AyIG), während Wiemken, ebenfalls sabotierend, mit seinem sozialpädagogischen Ansatz in „Hardliner“ und „Breaking the Rules“ eine konkrete „reale“ Regelveränderung durch die Spieler anstrebt. Die Folge eines unkontrollierten Transfers zwischen Irrealem und Realem, reale Gewalt, soll hier aufgezeigt und aufgehoben werden (http://www.eduhi.at/dl/hardliner.pdf).

    Cultural Hacking – kulturelles 2nd Order Gaming – kann so auf verschiedene Arten einen unerschlossenen weil üblicherweise unsichtbaren Raum – Grenzland ist ja üblicherweise Niemandsland – sichtbar machen und ermöglichen, diesen (anders) wahrzunehmen: Als nötigen Puffer zwischen zwei verschiedenartigen Welten, als überwindbares aber nicht ungefährliches Hindernis oder als gestaltbarer Raum.

    Kunst, Spiel, Traum und Wahnsinn als Betätigungsfelder… wir haben’s schon gut! 😉

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